LINTANG.CO- Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) melalui Pusat Data dan Teknologi Informasi (Pusdatin) menuntaskan penyelenggaraan Hackathon Rumah Pendidikan 2025 yang menghasilkan inovasi gim edukasi interaktif dari berbagai jenjang pendidikan.
Kegiatan ini menjadi bagian dari strategi percepatan transformasi digital pendidikan sekaligus upaya optimalisasi pemanfaatan super aplikasi Rumah Pendidikan yang menaungi ratusan layanan dan aplikasi pembelajaran digital Kemendikdasmen. Kepala Pusdatin Kemendikdasmen, Yudhistira Nugraha, mengatakan hackathon digelar untuk menjawab tantangan rendahnya pemanfaatan layanan digital pendidikan jika tidak terus diperkuat melalui inovasi berbasis kebutuhan nyata pengguna.
“Jika ratusan aplikasi tidak dioptimalkan, kualitas layanan publik bisa menurun dan biaya pengembangannya menjadi mahal. Hackathon ini kami rancang sebagai wadah kolaboratif untuk menghadirkan solusi dan prototipe teknologi pendidikan yang berdampak langsung pada pengembangan Rumah Pendidikan,” ujar Yudhistira dalam keterangannya, Sabtu 31 Januari 2026.
Menurutnya, hackathon juga menjadi strategi mendorong partisipasi aktif ekosistem pendidikan dalam pengembangan teknologi pembelajaran yang relevan dan aplikatif.
Peserta hackathon berasal dari unsur pendidik dan peserta didik jenjang PAUD hingga SMK, termasuk PAUD, SD, SMP, SMA, dan SMK atau sederajat. Fokus pengembangan diarahkan pada penciptaan gim edukasi berbasis web yang terintegrasi dengan ekosistem Rumah Pendidikan. Sepanjang pelaksanaan, tercatat sebanyak 615 proposal karya diunggah peserta, dengan masing-masing proposal memuat dua karya inovasi.
Dari jumlah tersebut, 50 proposal terbaik lolos ke tahap wawancara dan penilaian akhir. Untuk jenjang PAUD, pemenang utama diraih oleh TK Surya Buana (Jawa Timur), TK IT Al-Bushra Hasyimiyah (Nusa Tenggara Barat), dan PAUD Satu Al Umm Barabai (Kalimantan Selatan).
Pada jenjang SD, pemenang berasal dari SDN 3 Sukahurip (Jawa Barat), SD Negeri Kradenan 01 (Jawa Tengah), dan SDN Soekaraja Kidul (Jawa Tengah). Sementara jenjang SMP dimenangkan oleh SMP Islam As Shofa (Riau), SMP Negeri 1 Nglipar (DI Yogyakarta), serta SMP Negeri 4 Satu Atap Kragan (Jawa Tengah). Adapun jenjang SMA dimenangkan oleh SMA Negeri 6 Bandung (Jawa Barat), SMA Negeri 75 Jakarta, dan SMA 1 Bintan Pesisir (Kepulauan Riau). Untuk jenjang SMK, pemenang berasal dari SMK Telkom Banjarbaru (Kalimantan Selatan), SMK IT As-Syifa Boarding School (Jawa Barat), serta SMK Negeri 2 Bangkalan (Jawa Timur).
Yudhistira menilai karya para pemenang menawarkan pendekatan pembelajaran yang kontekstual dan inovatif.
Salah satunya gim PAUD dari TK Surya Buana Jawa Timur yang mengemas pembelajaran dalam bentuk petualangan di dunia hutan, memadukan suara, visual, dan gerakan tubuh untuk mengatasi kejenuhan anak dalam belajar. Sementara dari jenjang SMK, tim Skatel Game Squad SMK Telkom Banjarbaru menghadirkan gim IoT Survival dan Jukung Cyber Race untuk pembelajaran Dasar-dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (TJKT).
Kedua gim tersebut dirancang untuk memvisualisasikan materi Internet of Things serta jaringan LAN dan WAN yang selama ini dinilai abstrak bagi siswa kelas X.
Kemendikdasmen melalui Pusdatin menegaskan komitmennya untuk terus mengembangkan dan mengintegrasikan karya terbaik hasil Hackathon Rumah Pendidikan sebagai sumber belajar digital dalam super aplikasi Rumah Pendidikan.(lis)










